第四十七章 清干净小怪,开BOSS去
?大家好,我是王五。
最终哥们儿的车兵就非常轻松的从以希腊‘回’字形步兵阵为中心的正东、正西以及正北三个方向上从背后狠狠的插入到了正围着希腊人不断进攻的波斯军中,不过呢咱就并没有让作为突击主力的车兵垂直的冲进波斯军中,而是将排成三排的战车部队从中间分为两部分,分别以向左、向右45度的方式斜着碾过面前的步兵方阵,这是因为垂直冲进去的话相信我的车兵很快就会因为对方厚实的步兵阵的阻挡而失去前进的能力。与适合打阵地战的步兵不同的是,车兵这种突击型兵种在失去了机动力之后它们很快就会被从四面八方涌来的步兵给干掉,比如英法百年战争阿金库尔战役的时候,法军的重骑兵就因为胡乱冲锋全部陷入烂泥地动弹不得,最后被英gay兰的轻步兵们摸过给割喉了。
这场战役可以说是高速突击单位在失去机动性后被干掉的经典案例,让重骑兵穿过泥潭去攻打英国人,当年法军的指挥官绝对是个逗逼。当然也有另外一说,那就是他根本就是个悲剧,因为法军的骑士部队里就全都是大大小小的贵族,根本就不听指挥部的军令,这些家伙完全就是胡乱发起的冲锋。但不管怎样,法国佬的骑士部队在失去了机动性之后被人数比他们的少很多的英gay兰全歼从而导致整个军团崩溃就是一个不争的事实咯了。至于哥们儿我是怎么知道这场战役的呢,这就还要感谢全面战争系列的第三部‘中世纪ii’啦,这么巧里面正好就有这场战役。作为全战系列的忠实粉丝,咱很凑巧的在被拉来这里之前玩过阿金库尔战役。
几百米的距离对于可以跑到40码以上的战车来说根本就像是在玩一样,在处理掉波斯骑兵大约20多秒之后所有的六队战车部队就先后插进了波斯人松散的步兵方阵内将里面的敌方步兵撵得鸡飞狗跳的,从‘鹰眼’发回的实况上看,虽然波斯人就还没有崩溃,不过三个步兵大方阵的后部现在就已经被哥们儿的战车捅得千疮百孔的啦。其实现在如果让车兵们在人群里面打转的话相信攻击效果会非常的好,只不过这样做战车的损毁率就会达到一个非常高的程度,这对我来说就没有任何的好处,因此咱就并没有下达这样的命令。所以在强大机动性的支持下,每辆战车在撞入到波斯步兵方阵大约10到15秒后就已经从人群里面冲了出来。这些完成了第一次突击的战车部队就被我命令着拐了一个大弯向着基本呈现出长方形的主战场四个角的位置移动,它们将在那里进行重新编组并进行第二次冲击。不过由于灵活度的关系,虽然全部的战车就都能够百分之百的完成哥们儿下达的战术动作,但是在短时间内这些占地面积差不多达到9平方米的大家伙基本上是不太可能有机会重新出现在战场上地。
不过波斯人对哥们儿我的造成的损失就也不小,从‘鹰眼’发会的数据上看,一次突击之后哥们儿手中车兵的数量就差不多少掉了十分之一左右。刚开始的时候我以为可能是因为面前这支波斯人大军比较善战或者是北方无限城玩家在里面起到了一些作用,不过通过回放我发现就根本不是这么回事情,好像是因为哥们儿在指挥的时候犯了一个错误才会使得伤亡变得这么严重东面那一路波斯骑兵虽然就业被干掉了,不过他们的尸体就好死不死的挡在了东路车兵部队冲锋的路上。波斯骑兵尸体倒是不会对咱的战车造成什么影响,不过阿拉伯战马倒下之后巨大的体积不要说原本设计的就不怎么合理的战车了。哪怕就是大希望国的悍马在飙到高速的时候压过去的话,除了翻车之外也不会有第二种选择,更何况是这种原本整体重心就非常高的两轮马拉战车了,有超过二十台以上的战车就在通过那片地区的时候被掀翻。而在为首的那队战车中招之后,紧随其后的第二、第三排车兵就在哥们儿我能够反应过来之前直接就追尾了。而由于那些驾车的人偶士兵没有任何的ai,最后那片地面上就被那些只知道按照哥们儿命令行事的兵马俑硬生生的整成了车祸现场。这一次车兵损总量中超过八成以上就被丢在了这里,反倒是原本哥们儿我很担心的波斯人步兵就只对咱的车兵造成了极其轻微的损伤。
而在车兵撤离对方步兵阵地之后,哥们儿以百米短跑速度进行冲锋的轻装步卒部队就在波斯人反应过来之前贴到了对方已经有一些变形了的步兵阵的三个面上。不过呢,我就并没有命令步兵部队沿着车兵撞出来的缺口冲进去,而是让它们组成了一个秦军标准的攻击方阵从正北、正西以及正东三个方向上不断的挤压里面的波斯人。其实如果让步兵们顺势突击进去的话它们所能取得的战果就要比现在这个样子大得多,只不过呢人偶士兵原本就不擅长格斗战单挑打混战的话能不能欺负普通人就还要两说,现在要它们去对付应该非常擅长短兵相接格斗战的波斯士兵,估计人偶们的伤亡绝对会让我蛋疼。更别说即便在这里干掉了波斯人,除了能装个高分的逼之外哥们儿根本完全就拿不到任何的好处,这种损人不利己的事情相信除了傲天、日天以及良晨之外,正常人就绝对不会去做的吧?至少在看到实际的利益之前,我是绝对不可能去做这种事情地。说实话要是和氏璧不能储存赢老大留给咱的巫力遗产的话,我绝对会在第一时间离开这个地方缩回到秋风之墩上去啊。
所以现在如何能减少自己的损失就成了摆在咱面前一个最为重要的问题了刚拿到和氏璧的时候由于太过兴奋使得哥们儿就只是草草的浏览了一下它内部的记忆说明书,不过就在刚才咱的轻骑兵与波斯人干架的时候和氏璧突然就弹出了一个警告,原来其召唤出来的部队在自我维修的时候也是需要巫力支持地。也就是说如果玩的太嗨的话,在能够找到新的能量源之前,那些人偶很有可能就只能保持破破烂烂的状态啦。至于为什么不干脆叫停把召唤出来的部队送回去呢,这是因为当初古秦国术士在制造这块和氏璧的时候就将其设计成了再输入的巫力耗尽之前召唤出来的部队就不会消失这种工作方式了。
这么设计的目的就是为了避免出现召唤师被干掉后原本大好的局面就会因为和氏璧没有了主人而被葬送掉这种让人郁闷的情况出现,哪怕主人被干掉了,在输入的能量耗尽之前所有的人偶士兵和机关铜人就会遵照这最后一次输入的指令行动。而不久前之所以在赢老大被偷袭了之后兵马俑们会消失,这主要是因为我们的始皇帝陛下为了延缓体内诅咒之力的影响将绝大部分的巫力从和氏璧上抽了回来镇压体内的伤势,没有了能量输入所有的召唤部队当然立马就消失了。当然作为和氏璧的主人,咱就也拥有随时叫停召唤部队的能力,否则的话那就不是太傻逼了吗。
这种机制对于本身能够产生巫力的人来说当然就没有任何的问题啦,只不过像哥们儿这天赋点全部点到了科技侧的家伙想要在这个法器本身的巫力耗尽之后再去修复受伤的单位,这就根本是一件不可能的事情了。而还有更恶心人的一点就是和氏璧本身是没有任何提示其内部蕴含巫力的设计,所以一切就只能凭借我自己来推测。因此我的打算是在完成解围目标的同时尽可能少的让人偶士兵和机关铜人受伤,甚至最好就能够在它上面巫力还有剩余的时候将所有的部队召回去进行修理。至于干嘛不现在就召回去呢,这既然都开始装了,那总要装的有始有终吧。否则半途而废的话,这个逼不就比不装还要恶心么?
所以呢,现在我就只能尽量让所有的部队采取保守一些的战术来减少受伤的几率,并且可能的话我甚至都不想让步兵方阵后方的机关铜人上场啦。毕竟这种高精尖的玩意儿万一坏了的话,它修理起来所需要的巫力可就不是修理一个两个人偶士兵可以比拟地。也正是由于这个原因,现在所有的轻装弩骑兵部队就在我的命令下只是在主战场的外围利用弩箭对波斯人进行一些骚扰。
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最终哥们儿的车兵就非常轻松的从以希腊‘回’字形步兵阵为中心的正东、正西以及正北三个方向上从背后狠狠的插入到了正围着希腊人不断进攻的波斯军中,不过呢咱就并没有让作为突击主力的车兵垂直的冲进波斯军中,而是将排成三排的战车部队从中间分为两部分,分别以向左、向右45度的方式斜着碾过面前的步兵方阵,这是因为垂直冲进去的话相信我的车兵很快就会因为对方厚实的步兵阵的阻挡而失去前进的能力。与适合打阵地战的步兵不同的是,车兵这种突击型兵种在失去了机动力之后它们很快就会被从四面八方涌来的步兵给干掉,比如英法百年战争阿金库尔战役的时候,法军的重骑兵就因为胡乱冲锋全部陷入烂泥地动弹不得,最后被英gay兰的轻步兵们摸过给割喉了。
这场战役可以说是高速突击单位在失去机动性后被干掉的经典案例,让重骑兵穿过泥潭去攻打英国人,当年法军的指挥官绝对是个逗逼。当然也有另外一说,那就是他根本就是个悲剧,因为法军的骑士部队里就全都是大大小小的贵族,根本就不听指挥部的军令,这些家伙完全就是胡乱发起的冲锋。但不管怎样,法国佬的骑士部队在失去了机动性之后被人数比他们的少很多的英gay兰全歼从而导致整个军团崩溃就是一个不争的事实咯了。至于哥们儿我是怎么知道这场战役的呢,这就还要感谢全面战争系列的第三部‘中世纪ii’啦,这么巧里面正好就有这场战役。作为全战系列的忠实粉丝,咱很凑巧的在被拉来这里之前玩过阿金库尔战役。
几百米的距离对于可以跑到40码以上的战车来说根本就像是在玩一样,在处理掉波斯骑兵大约20多秒之后所有的六队战车部队就先后插进了波斯人松散的步兵方阵内将里面的敌方步兵撵得鸡飞狗跳的,从‘鹰眼’发回的实况上看,虽然波斯人就还没有崩溃,不过三个步兵大方阵的后部现在就已经被哥们儿的战车捅得千疮百孔的啦。其实现在如果让车兵们在人群里面打转的话相信攻击效果会非常的好,只不过这样做战车的损毁率就会达到一个非常高的程度,这对我来说就没有任何的好处,因此咱就并没有下达这样的命令。所以在强大机动性的支持下,每辆战车在撞入到波斯步兵方阵大约10到15秒后就已经从人群里面冲了出来。这些完成了第一次突击的战车部队就被我命令着拐了一个大弯向着基本呈现出长方形的主战场四个角的位置移动,它们将在那里进行重新编组并进行第二次冲击。不过由于灵活度的关系,虽然全部的战车就都能够百分之百的完成哥们儿下达的战术动作,但是在短时间内这些占地面积差不多达到9平方米的大家伙基本上是不太可能有机会重新出现在战场上地。
不过波斯人对哥们儿我的造成的损失就也不小,从‘鹰眼’发会的数据上看,一次突击之后哥们儿手中车兵的数量就差不多少掉了十分之一左右。刚开始的时候我以为可能是因为面前这支波斯人大军比较善战或者是北方无限城玩家在里面起到了一些作用,不过通过回放我发现就根本不是这么回事情,好像是因为哥们儿在指挥的时候犯了一个错误才会使得伤亡变得这么严重东面那一路波斯骑兵虽然就业被干掉了,不过他们的尸体就好死不死的挡在了东路车兵部队冲锋的路上。波斯骑兵尸体倒是不会对咱的战车造成什么影响,不过阿拉伯战马倒下之后巨大的体积不要说原本设计的就不怎么合理的战车了。哪怕就是大希望国的悍马在飙到高速的时候压过去的话,除了翻车之外也不会有第二种选择,更何况是这种原本整体重心就非常高的两轮马拉战车了,有超过二十台以上的战车就在通过那片地区的时候被掀翻。而在为首的那队战车中招之后,紧随其后的第二、第三排车兵就在哥们儿我能够反应过来之前直接就追尾了。而由于那些驾车的人偶士兵没有任何的ai,最后那片地面上就被那些只知道按照哥们儿命令行事的兵马俑硬生生的整成了车祸现场。这一次车兵损总量中超过八成以上就被丢在了这里,反倒是原本哥们儿我很担心的波斯人步兵就只对咱的车兵造成了极其轻微的损伤。
而在车兵撤离对方步兵阵地之后,哥们儿以百米短跑速度进行冲锋的轻装步卒部队就在波斯人反应过来之前贴到了对方已经有一些变形了的步兵阵的三个面上。不过呢,我就并没有命令步兵部队沿着车兵撞出来的缺口冲进去,而是让它们组成了一个秦军标准的攻击方阵从正北、正西以及正东三个方向上不断的挤压里面的波斯人。其实如果让步兵们顺势突击进去的话它们所能取得的战果就要比现在这个样子大得多,只不过呢人偶士兵原本就不擅长格斗战单挑打混战的话能不能欺负普通人就还要两说,现在要它们去对付应该非常擅长短兵相接格斗战的波斯士兵,估计人偶们的伤亡绝对会让我蛋疼。更别说即便在这里干掉了波斯人,除了能装个高分的逼之外哥们儿根本完全就拿不到任何的好处,这种损人不利己的事情相信除了傲天、日天以及良晨之外,正常人就绝对不会去做的吧?至少在看到实际的利益之前,我是绝对不可能去做这种事情地。说实话要是和氏璧不能储存赢老大留给咱的巫力遗产的话,我绝对会在第一时间离开这个地方缩回到秋风之墩上去啊。
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这么设计的目的就是为了避免出现召唤师被干掉后原本大好的局面就会因为和氏璧没有了主人而被葬送掉这种让人郁闷的情况出现,哪怕主人被干掉了,在输入的能量耗尽之前所有的人偶士兵和机关铜人就会遵照这最后一次输入的指令行动。而不久前之所以在赢老大被偷袭了之后兵马俑们会消失,这主要是因为我们的始皇帝陛下为了延缓体内诅咒之力的影响将绝大部分的巫力从和氏璧上抽了回来镇压体内的伤势,没有了能量输入所有的召唤部队当然立马就消失了。当然作为和氏璧的主人,咱就也拥有随时叫停召唤部队的能力,否则的话那就不是太傻逼了吗。
这种机制对于本身能够产生巫力的人来说当然就没有任何的问题啦,只不过像哥们儿这天赋点全部点到了科技侧的家伙想要在这个法器本身的巫力耗尽之后再去修复受伤的单位,这就根本是一件不可能的事情了。而还有更恶心人的一点就是和氏璧本身是没有任何提示其内部蕴含巫力的设计,所以一切就只能凭借我自己来推测。因此我的打算是在完成解围目标的同时尽可能少的让人偶士兵和机关铜人受伤,甚至最好就能够在它上面巫力还有剩余的时候将所有的部队召回去进行修理。至于干嘛不现在就召回去呢,这既然都开始装了,那总要装的有始有终吧。否则半途而废的话,这个逼不就比不装还要恶心么?
所以呢,现在我就只能尽量让所有的部队采取保守一些的战术来减少受伤的几率,并且可能的话我甚至都不想让步兵方阵后方的机关铜人上场啦。毕竟这种高精尖的玩意儿万一坏了的话,它修理起来所需要的巫力可就不是修理一个两个人偶士兵可以比拟地。也正是由于这个原因,现在所有的轻装弩骑兵部队就在我的命令下只是在主战场的外围利用弩箭对波斯人进行一些骚扰。
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